Scuola Sacra Famiglia

Primi Passi nel Coding

Lezione introduttiva · pensiero computazionale

Impariamo a parlare con le macchine

Il coding è dare istruzioni precise a un computer, un robot o un'app. In questa lezione scopriamo i mattoni di ogni programma — e li proviamo subito con la mano.

Sequenza Ciclo Condizione Coordinate Binario Crittografia
Capitolo 1

Cos'è il coding?

Programmare (in inglese coding) significa dare a una macchina un elenco di istruzioni precise, una dopo l'altra. Questo elenco si chiama algoritmo.

La macchina non capisce "fai un panino". Capisce solo passi piccoli e chiari, nell'ordine giusto. Se salti un passo o lo metti fuori posto, sbaglia tutto — senza arrabbiarsi!

Esempio: spiega a un robot come fare un panino. "Prendi il pane" → "Aprilo" → "Metti il prosciutto" → "Chiudilo". Se dici prima "metti il prosciutto" e poi "prendi il pane"... il prosciutto finisce sul tavolo!
Prova tu: pensa a come spiegheresti a un robot di lavarti i denti. Quanti passi servono?
Capitolo 2

La sequenza: l'ordine conta

In una sequenza i passi vengono eseguiti uno dopo l'altro, nell'ordine in cui li scrivi. Cambiare l'ordine cambia il risultato.

Qui sotto i passi per uscire di casa la mattina sono in disordine. Rimettili nell'ordine giusto con le frecce, poi premi Controlla.

Riordina i passi
Prova tu: scrivi su un foglio i 4 passi per preparare la cartella. Poi scambiane due: funziona ancora?
Capitolo 3

Il ciclo: ripetere senza riscrivere

Quando un'azione si ripete tante volte, non serve scriverla ogni volta. Si usa un ciclo: "ripeti N volte" e basta.

Decidi quante stelle disegnare. Con il ciclo lo dici una volta sola.

Ripeti: disegna una stella
5
Prova tu: "lavati i denti ogni sera" è un ciclo che dura tutto l'anno. Quante volte si ripete in una settimana?
Capitolo 4

La condizione: se... allora...

Un programma sa decidere. Con la condizione dice: "se succede una cosa, allora fai questo, altrimenti fai quest'altro".

Prova: cambia la situazione e guarda come il programma decide da solo.

Regola: SE piove ALLORA prendi l'ombrello, ALTRIMENTI esci al sole.
Sta piovendo?
Prova tu: inventa una regola "se... allora..." per la tua giornata. Esempio: "se ho finito i compiti, allora gioco".
Capitolo 5

Coordinate e direzioni

Per muoversi nello spazio servono direzioni (su, giù, destra, sinistra) e coordinate (la posizione su una griglia). È così che si guidano robot, droni e personaggi nei giochi.

Guida il robot fino alla stella usando le frecce. Conta quante mosse usi: il bravo programmatore ne usa il meno possibile!

Porta il robot alla stella
Mosse: 0
Prova tu: qual è il percorso più corto? Scrivi le frecce sul quaderno prima di muoverti.
Capitolo 6

Il linguaggio della macchina: il binario

Dentro un computer tutto è fatto di tanti piccoli interruttori: acceso (1) o spento (0). Combinando 0 e 1 si scrive qualsiasi numero — e quindi anche lettere, immagini e musica.

Accendi le lampadine. Ogni lampadina vale un numero; sommando le accese ottieni il totale.

Accendi le lampadine
00000
i bit (0/1)
0
il numero
Prova tu: riesci a comporre il numero della tua età? E la prima lettera del tuo nome?
Capitolo 7

Un'applicazione: la crittografia

La crittografia serve a nascondere un messaggio così che solo chi conosce la "chiave" possa leggerlo. È un uso furbo del coding: spostiamo ogni lettera di un certo numero di posti nell'alfabeto.

Scrivi una parola e scegli di quanti posti spostare le lettere (la chiave). Guarda come diventa segreta!

Cifrario di Cesare
3
Sfida: decifra questo!

Un amico ti manda un messaggio cifrato con chiave 3. Sposta ogni lettera di 3 posti indietro per leggerlo:

EXRQ ODYRUR

Suggerimento: la lettera E tornando indietro di 3 diventa B...

Prova tu: scrivi un messaggio segreto a un compagno e digli solo la chiave. Riuscirà a leggerlo?
Ora tocca a te

Mettiti alla prova con le attività

Hai conosciuto i mattoni del coding. Ora allenali con queste 8 attività, in ordine: ognuna si concentra su un concetto e diventa via via più impegnativa. Si aprono in una nuova scheda.

Cosa hai imparato?

Fermati un attimo a pensare: è questo che trasforma il gioco in vero apprendimento.

1. Cosa ho capito?

Qual è la differenza tra una sequenza, un ciclo e una condizione? Prova a spiegarlo con parole tue.

2. Come ci sono arrivato?

Quale demo ti ha aiutato di più a capire? Perché?

3. Cosa proverò adesso?

Da quale attività vuoi partire? Quale ti incuriosisce di più?